2014年1月谁是appstore上最大的赢家?从目前各路豪强激战近3周的结果来看,取得最好战绩的是巴别时代推出的《放开那三国》,自1月14日启动广告投放以来,收入榜排名节节攀升,已经连续6天站稳了收入榜TOP10的排名,超越了COC,目前位居收入榜第6,appstore官服已连开14服,app官服DAU一度破20万。
为何是《放开那三国》胜出?为何还是一款发行商、研发商已经做怕的三国题材游戏取得最好成绩?值得反思。
有备而来 数据表现突出
谈到这款游戏appstore的强势表现,不得不说下12月上旬《放开那三国》在91上的越狱版的测试数据,这款游戏的越狱版次日留存率已经做到了60%多,高出91内定的S级产品标准几十个百分点,《放开那三国》在91、同步推、PP等越狱渠道已先期取得了成功,测完产品后继也没啥好改的(这数据还用改啥?),同时给了开发商巴别时代极大的信心,即使1月份以后国内appstore手游新品上线频率颇高、广告资源争夺十分激烈,巴别时代在1月14之后启动了大力度拼钱广告投放,如果继续稳定在这一排名,完全可以收回广告成本、同时在正版iOS市场实现良好的收入。
也是因为越狱版良好的数据表现,《放开那三国》的海外版本代理权其实在上线appstore之前,已遭到国内一线发行商的哄抢,其繁体版已经以较高的价格签给了某实力发行商。“S级的产品质量、会给行业带来一个惊喜”,这是gamelook在去年12月参加业内会议多次从巴别时代CEO赵暕听到的评价,上线appstore后的表现、以及上线前代理权即高价售出,说明赵暕这句早早给同行打招呼的话不是假的。
广告投放 进一步验证产品可大成
谈到《放开那三国》的广告投放,其实与绝大多数手游产品没有太大的区别,买积分墙广告冲榜、同时搭配了iOS限免广告,《放开那三国》最好成绩是免费榜第5;在微博上,《放开那三国》找到百位美女玩家做了一轮微博推广,特色广告投放是找到阅读器Zaker做了主题页的品牌广告,同时拍了几条病毒广告视频,其他市场投入业内人士都能明白,媒体发发稿件拉拉人气。
之所以《放开那三国》能稳定在TOP10以内高位甚至超过了COC,甚至超出了研发商巴别时代自己的预期,是这款产品相比其他国产手游产品来说,数据表现更为突出,靠的是综合实力。
题材档期空档一直都存在于免费榜
为什么是一款行业不太看好的三国题材产品最终在激烈的发行档期下胜出呢?
三国产品很早就已泛滥成灾,以三国为游戏名的产品普遍被行业认为吸量能力有限,那么基于这种普遍的判断会出现什么新的状况呢?大家都在规避给游戏起名“三国”,本月20号以前在免费榜冲杀的手游产品中,其实有多款三国游戏,新游戏中,除了空中网的《搞怪三国》叫三国以外,比如《暴走无双》虽然是三国题材产品但不再叫三国,早先发布的《指上谈兵》也是如此,这并不是个案。《放开那三国》同档期推广的还有如《三国名将》这样,实际为运营了数月的老产品,新鲜度上自然比不上《放开那三国》。
如果大量的三国题材游戏因为“压力山大”不敢叫三国、主动放弃题材的识别度,这其实就给叫三国的游戏留出了空间,如果档期安排合理,实际上承担新用户导入的iOS免费榜上的三国竞品反而是有限的。目前appstore的推广节奏,没有哪家公司能维持2周以上强广告投放,都怕回不了本,在看似密集的新品发布中,存在很多题材的空档留给新品突围吸纳新用户的空间。这样的情况,不仅是三国题材产品存在,像热门的火影题材,《口袋忍者》突围也是如此。
过剩的是缺乏创新的、成熟度有限的三国游戏
为何三国题材产品的成功率低?这还是要拷问产品本身的设计,此前gamelook曾统计过一年以来收入榜TOP50三国题材产品的核心玩法变化,2012年创收的三国产品多半以策略类为核心玩法,而到了2013年三国题材手游演变为卡牌玩法、甚至卡牌+RPG玩法为主。
其实对每个热门题材的手游产品而言,都存在核心玩法不断演进的过程,好题材只要用户还喜欢就不会过时,只有过时的千人一面的让玩家感觉不到诚意的产品,而恰恰行业山寨抄袭的泛滥,导致同类玩法的产品大量过剩,这才是三国产品连续败退的原因。
而另一个影响产品胜出的理由,就是游戏产品的成熟度,2014年的手游市场已经不同于2012年、2013年的情况,一个玩法成熟度不高的产品在过去你还有时间去慢慢迭代、补课,到了2014年,如果新游戏要超越这些成熟度很高的老产品,那么必须产品本身的成熟度要高。
《放开那三国》成熟度高、制作更为精良、玩法更具深度
《放开那三国》开发商巴别时代,此前曾推出过手游版的《热血海贼王》,这款产品gamelook此前也做过报道,2013年的月流水收入就差一脚破千万,但因为一些渠道间复杂的关系,限制了这款产品的成绩。
《放开那三国》是由《热血海贼王》的研发团队开发的第二款手游产品,赵暕对gamelook表示,团队对回合制玩法的产品有着自己更深的理解,毕竟在这类玩法的游戏上摸爬滚打了好久,有着更强的把控能力。《放开那三国》的研发过程耗时将近一年时间,作为一款卡牌游戏来说,花的时间不可谓不多,结果是这款产品的完成度相对较高,发布的时候游戏中即有着丰富的PVP/PVE玩法,同时了解过这款游戏的同学可能会知道,游戏的核心系统是相对较为复杂的,比如新手一进入游戏就在琢磨开局怎么打,其实就是游戏设计的多卡组合技能“羁绊”玩法起到的效果,虽然是一款卡牌游戏,但跟MT相对中度的用户定位来说,《放开那三国》的用户选择调重了一些些,对玩家来说,可玩的点也就多了一些些。
在游戏品质方面,从游戏本身的安装包大小即可了解到,iOS版包体大小是100M,这对卡牌产品来说是一个偏大的包,大包一定会做小包体游戏做不到的一些事,其实就是游戏整体美术质量、效果上提升较多。
无短板的产品+发行是低概率事件
另一个说一句的是,三国产品要发好,需要一些因素叠加。
首先研发商要拿出靠谱的数据表现的产品,但大量做三国的团队拿出来的产品质量、创新度、成熟度并不高,而要做出这种产品,非常考验研发商自己的经验和能力,这是一个低概率事件。
三国题材产品,要碰到一个敢于砸钱推广的发行商,这又是一个低概率事件,发行商也怕CP拿假数据骗,同时发行商要克服行业三国题材产品风险,自己也要掂量下能力。
如果遇不到好发行商,研发商账上要有钱自己来砸,也是一个低概率事件。
这种种实际问题,要得到妥善的解决,需要研发商、发行商之间高效的沟通、和相互的信任,但在《放开那三国》上,巴别时代即有经验、又有一定的资金实力,靠自己研发出好产品、快速发行抓到机会,在行业日趋研发、发行分离的情况下,并不容易复制。
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