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任天堂Wii U为什么失败?游戏开发者曝内幕

作者: 犀利哥 2014-01-24 快吧整理
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几年前,任天堂的Wii在电玩产业历史上可以说是缔造了历史般的销售纪录,创造一股热潮,甚至被誉为蓝海奇迹。在2012年,任天堂推出了Wii的后继机种Wii U,Wii U同样走异质产品路线,但其销

几年前,任天堂的Wii在电玩产业历史上可以说是缔造了历史般的销售纪录,创造一股热潮,甚至被誉为蓝海奇迹。在2012年,任天堂推出了Wii的后继机种Wii U,Wii U同样走异质产品路线,但其销售却不是相当顺遂。今年两位主要对手,微软(Microsoft)与索尼(Sony)双双推出其接班机种Xbox One与PS4,两台主机在耶诞假期,横扫欧美各国,Wii U完全难撄其锋。日前,欧洲最大游戏网站Eurogamer,刊登出一位拥有Wii U开发经验的游戏开发者某君(后以X表示之),讲述他为Wii U开发游戏时遇到的种种事情,或许可以从一位开发者的角度,让我们看看任天堂在这台主机到底出了什么问题。

文章太长,不一句句翻,请见谅。原文以第一人称叙述,翻译以第三人称叙述。

X在任天堂首度向厂商披露Wii U信息的时候就参与其中。他在一间第三方厂商开发团队*中负责硬件,协助公司开发出一款市面上较成功的Wii U游戏。这次Wii U迎来其发售后第二个耶诞商战,但销售表现仍然让人失望,主机未来陷入不确定,他遂有想出来告诉世人参与开发Wii U游戏,与任天堂合作的真实状况到底是什么样子的想法,让大家知道一些Wii U起伏的来龙去脉。

第三方厂商:在游戏业界中,指不属于任何主机厂商且没有固定支持特定主机厂商的自由游戏开发厂商或发行商。

但首先,X先从一台游戏主机大致的开发流程说起:

主机开发第一个阶段,主机厂商会花很长一段时间研究、开发想要达成的目标,还有起草大略设计。设计草稿出来后,开始找各零件制造商,针对技术与成本等考虑要件来进一步完善设计。

一旦基本硬件设计大致底定,内部软件(SDK)团队就加入主机开发团队,开始为硬件撰写内部程序代码/驱动程序,还有进行运行硬件必须的种种测试。然后主机开发团队对硬件、成本与推出时程都敲定后,就开始对游戏开发者们介绍新主机。

最先接触的游戏开发者会是第一方开发商**,收集他们对新主机的想法、反应或意见。他们的意见可能会(也可能不会)影响硬件设计。在这阶段硬件的设计可能有所变动,不过机会不大,因为零件制造商调整他们的芯片产线要花额外时间。

第一方开发商的看法收集完之后,主机商会开始找特定的第三方游戏开发商,如UBI、Take-Two与EA等。主机厂商必须说服、诱惑他们为其新主机开发游戏。因为如果没有他们游戏,还有他们所提供的收入,主机很快就会开始烧钱,成为套住主机厂商脖子的一条绳子。

开始对第三方厂商介绍主机后,基本上就不太可能再出现任何重大硬件设计变更,除非是有办法透过软件就能改变的东西(如处理器运作频率、操作系统(OS)的time slice等),或是很简单就加入的组件,如更高容量的内存模块。而X就是在这阶段进入Wii U的游戏开发。

*第一方开发商:隶属主机厂商的游戏开发团队,无论是公司内部直属团队或是子公司等。

某日,X被告知任天堂要过来开会,X心想应该就是要来讲新主机,因为谣言已经传好几个礼拜,虽然谣言里头没提到具体内容。在签了几份保密协定(NDA)后,人们被聚在一个房间,准备听任天堂简报与展示。

任天堂的简报一如往常,开头先谈Wii的丰功伟业,还有他们对新主机有什么目标期许。他们希望新主机尺寸与Wii相同,并且不会发出什么噪音,如此一来“妈妈就不会在意它放在客厅”。听到这X心中突然有种不太妙的感觉,不过他忽略份感觉继续看简报。接着任天堂说“我们需要你们(游戏开发者)的帮助来确保WiiU的成功,并且帮助我们(任天堂)前进”,X表示这段话日后感觉起来无论对我们或是任天堂,都有着更深远的意义。

新控制器是以一个不具功能的外观原型,配上一个炫奇影片*的形式来展示。影片展现你能在新控制器上头做些什么,那看来让人非常兴奋。当时X等人满脑子都在想象他们的游戏配上这个新控制器能玩出什么花样。接着任天堂开始谈起新主机的内部细节,这时X意识到为何之前出现不妙的感觉。任天堂想要新主机又小又安静,他们就必须抑制风扇噪音,这表示冷却能力受限,CPU只能产生最小限度的热,这又表示频率必须保持在低速。

可以参考2011年E3影片,虽然应该不是同个影片,但里头也展示许多Wii U控制器的用法。

根据比较与计算,WiiU看起来,至少在纸上规格看来,CPU能力明显低于Xbox 360,他们在会议上提出这点,任天堂响应说“对整体设计而言低功耗更重要”而且“CPU的其他特性能够弥补不足”。

展示过后,任天堂立即寄E-mail给各开发人员,询问看完后对新主机的设计与规格有何看法。“我喜欢控制器,但CPU似乎不太够力”几乎成了大家的标准响应。

展示过后的几周内,由于当时还未释出开发机给游戏开发商索取,没有真正的机器可供测试,所以大家就开始做其他的计算与评估,试着找出这台新机器的效能表现。甚至有人组一台用特制PC并配降低频率的CPU,以评估与测量他们所撰写的程序代码在新主机上的效能如何。再一次的,得到的答案几乎都是不够力去运行次世代游戏引擎,甚至跟Xbox 360/PS3对抗可能都有点吃力。尽管效能评估结果如此,X的管理高层还是因业务考虑,决定要推出一款WiiU游戏,所以X他们就必须实际去开发出一款Wii U游戏了。

在X的开发公司表达要开发WiiU游戏的意愿后,开发工具包不久就到了。一如其他早期开发机一样,机体比最终设计要大台,上头也充斥着各式接头插座。他们把接头接上,为其更新到最新系统版本,然后试着写个"Hello World"等级的简单程序代码在上头执行,结果比想象中要困难。

Wii U的开发主机

X表示,做过那么多台主机,可能被成熟并可良好地整合入他们开发环境的成熟开发工具链(Toolchain)所惯坏。相较下,任天堂提供的Wii U开发工具链则是像处处刁难,让你难以编译与执行程序代码。基本上,任天堂有提供你一个已整合入Visual Studio的开发工具,但这大概只算是业界标准的而已*,问题是这Visual Studio根本无法执行,甚至更糟。X他们浪费很多时间在这问题上,尽管X有向任天堂回报。但最后他们是从也耗在相同问题一段时间的另一个第三方厂商那得到任天堂给的解决方法。

Sony提供的PS4开发软件也是用Visual Studio,所以基本上三家都是用微软的Visual Studio。

终于,能在Visual Studio上头写程序代码,然后可以编译,很好!但问题又来了,编译时间相当慢,即使经过几次改版也是这样。例如你进行连接(Link)这个步骤,这意味着你在动作完成前,可以快乐的起身,泡杯咖啡、聊个天,再回到你的座位。连接在其他平台耗费时间是一分钟,但Wii U要数分钟(四分钟或者更多)。

四分钟听起来不久,但假如你是在除错或做大量变更,就会耗费更多额外时间,例如你对某个档案做10个改变,就可能让你等待超过50分钟,这浪费很多时间。

当程序代码写好,接下来要布署到主机当中并开始除错器(Debugger)。这部分的工具链,任天堂是采用Green Hills Software授权的软件。X说身为资深开发者,他用过很多种除错器,但这款还是让他惊讶。接口迟缓不说,不小心点到程序代码,就会停止执行,并恢复你所点击到之程序代码的所有变量值,你要花一分钟甚至更久时间才能恢复并继续执行。

以上所有事情都增加开发难度,并花更多开发时间。编译/连结/除错是X他们开发团队的家常便饭,因为这种问题就消耗了许多时间,也连带影响能在发售日前可完成的特色数量。

在此阶段另一个值得一提的事就是,在6个月时间里,他们陆续收到不同的新开发机,但没有一个会告诉你他与之前的有何不同。X他们知道新开发工具包必定修正了什么硬件错误,但文件里头就是不写修了什么,导致他们每回拿到新机子只好再测一遍程序代码,又额外消耗宝贵的开发时间。

另外以前曾有谣言说WiiU使用特制PC当开发机,甚至说里头用降频的Radeon HD 4850来权充Wii U的GPU。但事实上从他们从没见过这样的事,他们收到的开发机从来都是使用接近最终成品的芯片制作的特制硬件。

这阶段,游戏能在机子中执行了,可以开始为新控制器打造与开发特色。但进行不久后就遭遇(那极度"简洁"的)开发文件所没提及的问题,所以他们就先问了当地任天堂支持小组,他们也无法回答,就帮他们把问题转给日本总公司支持小组,之后就是等...等...等...

一个礼拜后,当地支持小组收到日本支持小组回信,就转给X他们,但信里头只有几句鳖脚英语,而且也没能真正回答到一开始问的问题。于是就要求他们再说清楚一点,这回又是一个礼拜才收到解答。X就问当地任天堂为何日本那边传来回复要那么久,是他们很忙,还是怎样吗?当地支持团队说不是,只是所有问题必须先翻译成日文才传给日本,日本那边以日文回答,所以回答必须要再翻译成英文才能传给X他们公司,这一来一往,加上时区相隔造成的日夜时差,所以每次回答都要拖上一个礼拜。

让游戏达到目标帧数就没什么有趣的事好提,大致上就是优化程序代码(CPU与GPU),若还不行就削减些功能特色,直到达成目标为止。削减功能虽然简单,但会对游戏造成很大影响。

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