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爆头难道已无快感?动视30亿的游戏让玩家失望

作者: 犀利哥 2014-05-14 快吧整理
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从1991年《重返德军总部3D》的出现开始算起,一个属于FPS的时代从此展开。时至今日,FPS已经走过了二十多年的历史,在过去的这些年间,几乎没其他类型的游戏能够撼动第一人称射击游戏的霸

从1991年《重返德军总部3D》的出现开始算起,一个属于FPS的时代从此展开。时至今日,FPS已经走过了二十多年的历史,在过去的这些年间,几乎没其他类型的游戏能够撼动第一人称射击游戏的霸主地位。然而,FPS在2011年的E3大展上似乎又走到了一个分水岭。

国外知名游戏网站Kotaku的编辑Mark Serrels最近在博客中写到:玩家似乎已经不再享受爆头的快感了,毕竟,游戏技术的进步似乎来到了瓶颈上,那就是在主机的限制下,画面的进步越来越难了。他们需要新的刺激,新的游戏玩法以及规则。以前我们跳,我们拳打脚踢,我们在平台跳跃类和街霸类游戏的博弈中挣扎。然后,我们开始玩射击。现在我们已经玩太久射击游戏了,之后我们要玩什么类型的游戏呢?

以下是Kotaku网站原文翻译:

当我十岁的时候,我只关心两件事情:波动拳和跳。当然如果条件允许的话,我也对一些自由冒险类的游戏感兴趣,事实就是那样。

然而,我很快就有点对此感到厌烦了。慢慢的,我又迷上了射击游戏,用瞄准镜瞄准那些虚拟人物,并直接爆他们的头对我来说是种简单的乐趣。自那之后我一直喜欢爆头。

然而,在2011年开始,事情发生了变化,我坐在E3大展会场里昏暗的演示房间里,已经连续36小时看到14款射击游戏的演示了。我在倒时差,难受,无聊。我问我自己,过多久了。我能听到台上的演示者告诉我,他们的游戏是如何的独一无二,你可以在虚拟世界中瞄准目标并扣动扳机。

我从那届E3上看到一大波游戏来了又走了,人们消费、娱乐。但现在呢?颓靡的情况正在扩大。

《泰坦天降》,可能是一个这些年来在射击游戏类型方面创新最多的例子。销量未公布,可能不那么尽如人意。讨论的人呢?似乎更多的人对《黑暗之魂2》更感兴趣。

《命运》,一款动视投资了5亿美元(约合30亿人民币)的游戏,最近发布了一个新的游戏运行视频。从我访问的网站和论坛来看,公众对此普遍反映一般。隐约对这个游戏感觉有些失望、空洞、多此一举。

《光晕》,正在走下坡路的一个系列。当初这一系列出新作时我们有多兴奋啊,现在呢?感觉,就,像,另,一,款,游,戏。

感觉作为消费者的玩家已经不喜欢看爆头了。我怀疑很快他们就会不在这类型游戏上面花钱了。这一切都太熟悉了:我们累了,我们需要新类型游戏的刺激。以前我们跳,我们拳打脚踢。然后,我们开始玩射击。我们已经玩太久射击游戏了,之后我们要玩什么类型的游戏呢?

如果让我来猜,我猜是“探索”。我认为虚拟现实将是其中的一部分,如《无人深空》那样的未知世界也将是其中的一部分。对未知世界探索的冲动和感觉会带来极大冲击力,已成功的例子有《黑暗之魂》和《质量效应》,我希望《命运》也能给我们带来这种感觉。

我现在不想再玩射击游戏了,我想玩探索游戏。

有趣的是,当我们谈论游戏和类型时,我们倾向于把它们视为一成不变的铁板一块,就像巨石阵一样顽固。这种想法是错误的,真实情况是这样:类型的概念就像橡皮泥一样是可塑的,一种游戏类型的流行无非是反映了市场和消费者的需求。发行商和开发者总是在说,这种类型的游戏就是人们愿意购买的游戏,也是我们要做的游戏,就这么简单。

这儿有个例子:在上世纪90年代初期。玩家被夹在两种游戏中的博弈当中:平台跳跃类和街霸类。诚然我们有日式角色扮演游戏如塞尔达和其它类型的游戏。但当时是完全以平台跳跃类和格斗类两种类型的游戏为主流。就像现在一样,我们的话题都是围绕射击游戏的续作,这种情况严重扼杀了创造力。开发商总是说着“这是最好的时代,因为我们有了更多类型的游戏”诸如此类的废话。游戏和电影等其它类型的媒介一样,一直以来都在玩弄着同样的伎俩。

但总有转折点。当那些铁杆玩家都开始玩腻了这两种游戏,并逐步扩展到一般玩家,最后反映在市场的销售情况上时,转折点就到了。在90年代后期,基本上就见不到格斗类型的游戏了。玩家不愿意老是去按跳,不想狂按拳和脚去打另一个人,玩家想玩点儿别的。

我不清楚当前我们是否正站在一个与当时相似的十字路口。我们都有点儿厌倦爆头了吗?

我的这个问题是一个广泛层面上的问题。我知道有些玩家从一开始就不喜欢第一人称射击类游戏,或只喜欢一个特定的系列。我想问的是:公众对于射击游戏已经感到厌倦了吗?这个市场已经饱和了吗?我们的兴趣是否已经开始转移到其它方面了吗?

毫无疑问,这种情况是会发生的。我从来没有说过平台跳跃游戏和格斗游戏已经死翘翘了,但这两种类型的游戏正在走在走向衰微。衰微的一开始也是从销量颓靡不振、市场泛滥和游戏无聊开始的。

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