首页 行业新闻 专访《跑跑卡丁车》黄承国:继承、延续、创新

专访《跑跑卡丁车》黄承国:继承、延续、创新

作者: 筱筱无名 2014-07-25 快吧整理
去留言
近日韩国Nexon国内代理商世纪天成宣布,《跑跑卡丁车》的手游版将在不久后正式开启。WMGC移动游戏制作人高峰论坛有幸邀请到《跑跑卡丁车》手游版制作人黄承国先生分享游戏制作经验。口袋

近日韩国Nexon国内代理商世纪天成宣布,《跑跑卡丁车》的手游版将在不久后正式开启。WMGC移动游戏制作人高峰论坛有幸邀请到《跑跑卡丁车》手游版制作人黄承国先生分享游戏制作经验。口袋巴士就如何在当今主流休闲游戏平台上继承、延续、创新《跑跑卡丁车》这个顶尖休闲游戏品牌等问题采访了黄承国先生。

《跑跑卡丁车》端游上最经典的休闲游戏IP之一,积累了庞大的用户群,手游版会如何继承这些优势?

黄承国:从2006年公测至今,跑跑的用户群已经突破了3.5个亿,这是一个非常庞大的用户群体,同时也代表着跑跑卡丁车这一经典品牌无与伦比的影响力。在手游版当中,我们会着重体现三个特点,一是继承我们庞大的用户群体,二是在手游版延续跑跑卡丁车的经典内容,三是勇于创新,比如我们推出的多人实时在线PVP系统,这在手游行业是非常有创新力的,这个系统对于老玩家们来说会非常有趣。而对于新玩家,我们也优化了很多系统,更简洁,更容易,力争做到“全民漂移”“全民同乐”的热潮。

IP对手游的重要性,在业内得到普遍认同,您如何看待目前激烈的IP竞争,这个形势在未来是否将有某些程度的改变?

黄承国:目前在手游市场中IP的重要性毋庸置疑。在游戏品质得到保证的前提下,拥有一个知名度及影响力较高的IP,对于手游产品来说可谓是如虎添翼。而且目前国内市场上较为热门的产品,无一例外都是拥有知名度相当高的IP,这也是短期内很难改变的事实。但随着手游市场的不断发展,以及国内玩家对游戏品质的要求逐步提高,不排除将来也会出现无IP的S级手游产品,而对于游戏制作人而言,至始至终需要保持对游戏的认真与执着,努力创造出质量高,诚意足,能够抓住玩家心理的精品游戏。

酷跑类游戏在手机端兴起,您认为休闲竞速游戏在玩法和体验上与酷跑游戏有何差异,您怎么看待手机端出现的这种游戏类型细分?

黄承国:竞速游戏的概念不仅仅只是赛车,所有竞赛性质的、彰显速度的游戏都属于竞速。我认为酷跑类游戏本质上属于休闲竞速游戏范畴。酷跑类游戏在手机端确实表现非常好,主要是因为这类游戏符合手机游戏的特性,操作非常简单、单次游戏时间短等核心因素。这些同样也符合休闲游戏玩家的需求。酷跑类游戏准确地抓住了这几点,所以在市面上达到了非常理想的效果。

《跑跑卡丁车》手机版相对于端游版本来说做了哪些调整,这些调整基于什么样的理念与原则?

黄承国:首先,也是最为重要调整就是简化玩家的操作。我们不需要玩家在手机上展示花哨的操作以及漂移技巧,相比之下,我们更希望玩家可以在简单的操作中体验到游戏的乐趣。所以《跑跑卡丁车手机版》增加了一键漂移,自动导航等新手关怀系统,让新手更快的适应游戏。

其次,我们会根据手机平台的特性着重提高游戏乐趣。比如当玩家中了飞碟道具之后,迅速点击屏幕可以更快的解除负面状态;被乌贼攻击后玩家还需要用手擦去游戏中的墨迹等等。同时,我们在道具类型,地图元素和表现形式上做了大幅优化,可以让玩家实时在线PVP的系统也是我们的独创。

此外,新道具,新赛车,新角色等等更多细节的内容正在完善当中,届时玩家可以来到游戏内亲身体验。

端游、页游移植手游鲜有成功作品,您认为原因何在,哪些游戏适合移植,移植需要解决哪些问题?

黄承国:确实移植游戏成功的案例并不是很多。我认为最主要的原因在于一款游戏的基础特性全都建立在固定的平台之上,如果更换了平台,原有的特性很难占据优势。所以不能奢望单纯更换平台即可复制成功的想法,一定要充分了解每个平台的特点与用户需求,进行针对性的改善与解决,才会提高成功的可能性。

《跑跑卡丁车》06年上线以来,已经运营了八年,而生命周期普遍较短是手游面临的问题,请问您如何看待游戏产品的生命周期问题,手游的生命周期可达到端游的水准吗?

黄承国:手游生命周期短有两个根本原因,一个是手机的更新换代速度太快,随着硬件性能的高速提升,游戏的表现力也会越来越出色。一个是手游的开发周期短,一个高效的团队可以在很短的时间内从无到有,制作出一款高品质游戏。综合以上两点,手游产品在短时间内还是会持续形成爆发式的井喷现象,但随之带来的负面效应,就是大量的老游戏被新生力量所替换,导致手游产品的生命周期普遍无法与端游相比。

但在这样的更新迭代的过程中,依然会出现一些精品类游戏,他们虽然难以达到端游中那些长青不老游戏的程度,但至少可以在一段时间内持续发挥着高产的能量。

因为手游生命周期短等特点,所以手游厂商在产品商业化方面普遍略显浮躁,请问您觉得在手游上,该如何协调产品商业性和游戏性的平衡?

黄承国:目前整个游戏产业都存在这样的矛盾,商业性与游戏性看似冲突,但我们回想起那些经典游戏的时候会发现,这些好玩的游戏都在商业和平衡当中找到了一个平衡点。这个点可能会有所偏向,但无论怎样,这是一个完美的开始。这需要游戏厂商和玩家的共同努力和推进,我相信过不了多久,会出现越来越多的商业性和游戏性达到平衡的游戏。到时候我们或许会发现,其实商业性和游戏性其实并不矛盾。

有观点认为,休闲游戏系统不深,用户消费能力较弱,不被看好,请问您如何看待国内休闲游戏现在的困境与将来的前景?

黄承国:每个市场都需要不断的培养,更何况中国的手机游戏行业才刚刚起步,所谓休闲游戏系统不深,消费能力弱之类的意见也是需要不断被时间所验证的。国外有一些精品休闲小手游,同样可以做到千万美金收入。而从我们周边来看,现在的小孩子们接触的最多的并不是端游也不是页游,而是移动端的游戏。特别是其中休闲游戏会占据着他们绝大部分的游戏时间。游戏发展到手游平台上,已不单单是少数游戏玩家的追求,而是大众的一种休闲的娱乐方式,所以我认为休闲手游仍然是未来主要的发展方向。

您认为打造《跑跑卡丁车》这样成功的休闲游戏,其中的关键环节是什么,最困难的环节是什么?

黄承国:关键的环节就是在于如何让大众熟知跑跑的玩法和概念,相比起其他的游戏来说,跑跑的风格独树一帜,漂移的手感和世界观都是非常独特而且唯一的,这也是跑跑能够被这么多玩家喜欢的关键点。而在运营的过程中,在保持这种风格的前提下如何能够做到推陈出新则成为了最困难的一点。我们尝试了很多种方法,也失败过,还好有玩家们的坚持和关爱。在《跑跑卡丁车手机版》推出以后,我们将继承跑跑的精髓与理念,并通过革新的玩法和系统,让跑跑成为手机休闲游戏的领军作品。最后,感谢各位玩家多年的支持和鼓励,谢谢大家。

WMGC移动游戏制作人高峰论坛

2014年第一届WMGC移动游戏制作人高峰论坛将于2014年7月31日下午13:30在上海新国际展览中心相邻的浦东嘉里大酒店举行。WMGC移动游戏制作人高峰论坛是WMGC与口袋巴士联合举办的海内外顶级制作人论坛,定向邀请的对象皆为最具创意、前瞻性和开拓性的游戏产品制作人,旨在“分享游戏创新之道、阐释游戏制作创意”。

最新资讯
更多
热门资讯
推荐新闻
推荐攻略
推荐专区